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15/01/2001 • 11h59

ARCHIVES 1.09 - Dans la foulée des cyberathlètes

Fini l’amateurisme. Entraînements drastiques, course aux sponsors : les accros des jeux en réseau revendiquent le statut de sportifs professionnels. Un nouvel eldorado vidéo qui aiguise l’appétit des sociétés américaines et coréennes.
Tête dans l’écran, main crispée sur la souris, Elky lance à l’assaut une ultime nuée de Zergs. La horde de monstres violacés fond sur les installations stratégiques de son adversaire, qui quitte le jeu et envoie le traditionnel message « gg » : « good game ». Elky passe une main dans le fouillis de ses cheveux châtain. Dans la salle de jeu, les applaudissements explosent : le champion français de StarCraft vient d’arracher son billet d’avion pour Séoul et les premiers JO du jeu vidéo. « J’étais venu pour me qualifier », souffle simplement Elky. À 19 ans, ce garçon timide et un peu pataud est l’une des stars du cyberathlétisme français. Car le jeu vidéo n’est plus un simple passe-temps : ses défenseurs purs et durs le considèrent désormais comme une discipline sportive à part entière. Florent, ancien joueur acharné et co-gérant de Game Core, une salle du Ve arrondissement de Paris, raconte : « Nous avons un joueur de 17 ans qui vient régulièrement chez nous. L’année du bac, il s’est fait un programme intensif : coucher tous les soirs à 20 heures. Systématiquement. Et lever à 3 heures du matin, pour s’entraîner à StarCraft et rester à un bon niveau de compétition. Les mots mêmes d’entraînement et de compétition montrent que l’on a dépassé le stade du seul loisir. » Quel auteur de science-fiction l’aurait imaginé ? Ce ne sont plus les abdominaux qui font les héros, mais la vitesse du clic. Et ça marche. Aux ...tats-Unis et en Corée, le phénomène est né après le lancement de jeux en réseau. Ceux-ci ont attiré par milliers les accros, las de se mesurer en solo à l’ordinateur. Côté action pure, Duke Nukem, Doom 2 ou Quake 2 ont séduit les gamers. But : incarner un guerrier du futur explorant un dédale et abattre au plus vite son adversaire direct. Côté action-stratégie, WarCraft, StarCraft et Age of Empire ont creusé l’écart. Le jeu vidéo prend là un essor inespéré. En juin 1997, un autre jalon est posé avec la naissance de deux sociétés de droit américain, la PGL (Professional Gamers League) et la CPL (Cyberathlete Professional League). Elles ne cachent pas d’avoir eu, d’emblée, l’ambition d’élever le jeu vidéo au rang de sport. Qui plus est professionnel. Une nuance de taille. Qu’il s’agisse de financer des maillots ou un réseau, le besoin d’un sponsor se fait sentir dès le dépôt des statuts d’une fédération. Moins rapide à organiser des manifestations, la PGL a succombé aux assauts répétés de la CPL. Qui cherche désormais à s’implanter ailleurs, notamment en Europe. « Nous ne dévoilons pas notre business model, ni la façon dont nous générons notre revenu, explique Angel Munoz, fondateur de la CPL. Sachez seulement que nous sommes une société rentable. » En organisant dix tournois internationaux en 2001, et en affirmant - hâtivement - posséder les meilleurs gamers mondiaux, la CPL veut s’imposer comme la fédération internationale des joueurs pros. Sponsoring et retransmissions en ligne lui permettent aujourd’hui d’offrir jusqu’à 40 000 dollars au vainqueur d’un tournoi. Le montant devrait croître avec la notoriété des compétitions. Les Américains ne sont pas seuls à prôner la professionnalisation. Battletop, une société coréenne financée par Samsung, est en train de les supplanter. Avec ses 18 000 salles de jeux bardées d’ordinateurs et plus de 800 joueurs vivant de leur passion (prix remportés et contrats de pub), la Corée s’est imposée comme le pays de référence. Tandis que la CPL peine à s’installer en Europe, Battletop a passé des accords aux ...tats-Unis et en Angleterre. Elle s’apprête à conquérir l’Allemagne et la France, à coup d’alliances avec des portails de jeu. Son tournoi trimestriel, le KBK - qualifications en ligne et phases finales en Corée - est l’un des plus prisés et des mieux dotés. Outre la prise en charge du voyage et séjour, le gagnant du KBK peut empocher jusqu’à 10 000 dollars. Pour enfoncer le clou, c’est encore Battletop qui vient d’organiser, courant octobre, le World Cyber Game Challenge, des JO réunissant à Séoul plus de 160 champions. Les gagnants se sont partagé 300 000 dollars. Un idéal moins noble que le « plus vite, plus haut, plus fort » de Coubertin ? En tout cas, le moteur financier du cyberathlétisme déchaîne de vraies passions. Et la France n’échappe pas à la mode. Outre Elky, ses champions s’appellent Shadow, Shobo ou Storm. Des gamins qui ont jeté leur nom de baptème et endossé la cuirasse du guerrier. Une partie de la fine fleur des joueurs français s’est réunie sous la bannière de l’association Good Game. « Good Game veut susciter en France une dynamique professionnelle », déclare Jérome Denis-Linton, fondateur de la salle de jeu parisienne Linko. Créée par une bande de copains, l’association a pris une nouvelle dimension grâce à des passionnés, comme son secrétaire général Nicolas Cerrato, fondateur de la salle Akyrion, ou encore Saint-Clair Chabert-Liddel, son président, figure majeure du jeu vidéo en France. Objectif de Good Game ? Servir d’entraîneur-manager aux champions français. Et décrocher des sponsors capables de les envoyer disputer des compétitions internationales à Dallas, Séoul ou encore Copenhague... Pour Saint-Clair, la chose ne fait aucun doute : « À moyen terme, disons dans quatre ans, l’Europe aura ses joueurs professionnels. » Des champions qui s’achèteront à prix fort : entre la CPL-France - peu soutenue par la maison-mère... -, Battletop qui se prépare à envahir l’Hexagone, la jeune société Ligarena (voir p. 74) et la team Good Game, qui regroupe déjà quelques-uns des meilleurs joueurs nationaux, chacun d’entre-eux va tout tenter pour monter une équipe de France digne de ce nom. Pour autant, les joueurs français vont-ils s’engouffrer dans la brèche ? Pas sûr. Les sommes astronomiques injectées par la CPL ou Battletop dissimulent mal la précarité du cyberathlètisme professionnel. « La durée de vie d’un joueur de haut niveau dépasse rarement six mois », remarque Jérôme Denis-Linton. Juste le temps de rafler un maximum de prix, prendre l’argent et le réinvestir. Le meilleur exemple est celui de Dennis « Thresh » Fong, un étudiant américain, né à Hong-Kong, qui a remporté une pléthore de tournois Doom et Quake. À 22 ans, Thresh vient de prendre sa retraite de cyberathlète : il s’est servi de sa réputation pour lever 11 millions de dollars et monter gamers.com, un portail sur le monde du jeu en ligne. Tous les prétendants n’auront pas cette chance. L’évolution même du secteur place chaque joueur en danger permanent d’être dépassé par une nouvelle génération de logiciel. En athlétisme, les règles du relais 4 x 100 mètres ou du saut en hauteur ne changent pas fondamentalement du jour au lendemain. Mais jouera-t-on encore à StarCraft dans cinq ans ? La multiplication des plate-formes de jeu, la production massive de l’édition, laissent supposer que d’autres titres auront à coup sûr pris le relais. Si, comme le prévoient les joueurs les plus optimistes, le cyberathlétisme se hisse au rang de sport, il figurera sans doute parmi les plus impitoyables. Et le gamin rivé à son ordinateur, à rêver de gloire et de reconnaissance, devra préparer sa reconversion avant même d’entamer sa carrière.
 
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