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16/07/2003 • 16h56

"Les éditeurs de jeux vidéo ne prennent pas en compte le marché féminin (...) et refusent obstinément de l’alimenter"

Brenda Laurel, ex-"madame Purple Moon", éditeur de jeux ciblés pour les femmes

Un rapport de l’institut Pew Project et une étude démographique de l’Interactive Digital Software Association (IDSA) étudient la relation des femmes au jeu vidéo. D’où il ressort cet évident paradoxe : alors que les dames et demoiselles représentent 43 % de la communauté des gamers et pèsent au moins pour 25 % des revenus de l’industrie du jeu vidéo, très peu de jeux sont créés pour les séduire.

A cela, plusieurs raisons. En ces temps de vaches maigres, les éditeurs préfèrent se centrer sur des recettes qui ont déjà fait leurs preuves, comme les adaptations de films, les jeux de baston et les jeux de sports. Et les femmes sont encore peu représentées dans les studios de création, ce qui laisse les designers masculins aux prises cette difficile question : qu’est-ce qu’un jeu qui plaît aux femmes ?

Les deux études donnent quelques éléments de réponse : un univers tel que celui des Sims a eu beaucoup d’attrait auprès du public féminin, qui plébiscite généralement les jeux de cartes, les puzzles, les jeux de plateau et occasionnellement les courses-poursuites motorisées.

Le président de l’IDSA, Douglas Lowenstein, dit avoir pris acte du phénomène, ce que consteste Brenda Laurel, ex-locomotive de Purple Moon, un éditeur de jeux dédié aux femmes qui a fait faillite : "On sait beaucoup de choses sur les femmes qui jouent, mais ce savoir n’est pas utilisé par l’industrie du jeu vidéo. Les éditeurs ne prennent pas en compte le marché féminin dans leurs mesures d’audience et refusent obstinément de l’alimenter."

Game Makers Aren’t Chasing Women (Wired)
http://www.wired.com/news/games/0,2...

Le rapport de Pew Project (en anglais et en .pdf):
http://www.wired.com/news/games/0,2...

Le top ten des caractéristiques de l’industrie du jeu vidéo (IDSA):
http://www.idsa.com/pressroom.html

 
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