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27/06/2001 • 17h15

Kalisto, la rançon de la gloire

archmag15
Le développeur de jeux vidéo a connu des jours meilleurs. Mauvais résultats en 2000, curée médiatique, joueurs déçus. Une simple erreur de parcours, selon son créateur, Nicolas Gaume.

Kalisto respire encore. N’en déplaise à ses détracteurs. À l’annonce, en mars dernier, des résultats désastreux de l’année 2000, un feu roulant d’attaques et de sarcasmes s’est abattu sur le développeur bordelais de jeux vidéo et sur son créateur, Nicolas Gaume. « Naïf », « borné », « présomptueux »... Chouchou des médias, modèle parfait de l’entrepreneur à la française, invité personnel de Chirac lors d’un voyage au Japon, Gaume, 29 ans, s’est fait, en quelques jours, complètement carbonisé. Dix années de travail s’envolaient en fumée. Mai 2001. Au numéro 8, parvis des Chartrons, rien n’a changé. L’immeuble moderne aux parois vitrées abrite toujours 2 000 mètres carrés de bureau, et 198 salariés. À l’entrée, l’applique en métal, qui rappelle l’introduction en Bourse de juin 1999, semble défier la société de se tirer de ce mauvais pas. Dans son bureau en forme d’aquarium, Nicolas Gaume, cheveux bruns et sourire accueillant, est littéralement pris d’assaut. Du haut de ses deux mètres, le jeune PDG réussit le tour de force de ne jamais vous regarder de haut. Il a bien trop à faire. Quand son portable ne sonne pas, il note des rendez-vous sur son PDA et mène deux sujets de conversation à la fois, avec son assistante et ses attachés de presse. Dialogues aussitôt interrompus par des appels lancinants sur son téléphone fixe. Profitant d’un court moment de répit, il déconnecte son téléphone, le tend en souriant à son attachée de presse : « Jetez-moi ça dans la Garonne. » Avant de le reconnecter. Le sourire n’est pas encore bien vaillant, mais l’intention est là. Kalisto n’est pas sorti de la tourmente, mais le gros de l’orage est passé. Au premier trimestre 2001, la société a enregistré 32,8 millions de francs de chiffre d’affaires. Et en prévoit au moins 20 au second trimestre. Les sept jeux en préparation que le développeur bordelais ne parvenait pas à vendre à un éditeur l’année dernière, ont fini par trouver preneur. Et la société a réduit son train de vie. Les notes de restaurant se font rares, les déplacements aussi. Les bureaux chinois, anglais, japonais de Kalisto ont été fermés, et les contrats à durée déterminée ne sont plus renouvelés. Avec l’arrivée en point de mire de consoles comme la X-box de Microsoft ou la Game Cube de Nintendo, le marché du jeu vidéo devrait se ressaisir en 2002. Mais Kalisto tiendra-t-il ? « Trop gros pour être développeur indépendant, trop petit pour concurrencer les éditeurs actuels », commente sobrement un journaliste de la presse spécialisé. « Au lieu de rechercher un modèle économique dans lequel elle aurait pu distribuer une partie de ses produits, ne serait-ce qu’en France, et s’assurer ainsi une certaine rentrée d’argent, Kalisto a choisi la fuite en avant. C’est un raisonnement difficile pour une PME de 80 personnes, c’est un suicide pour une PME de 250 personnes », estime un développeur anonyme. Gaume, lui, persiste : « C’est encore difficile, mais nous sommes sur la bonne voie. »

Un pied sur les consoles

L’histoire de Kalisto est indissociable de celle de son créateur. À huit ans, ses parents, restaurateurs à Arcachon, lui offrent un Apple II. Dans un premier temps, le petit Nicolas découvre l’univers du jeu. Puis se pique de programmation. « J’ai eu de la chance, se souvient-il, je faisais partie des gens dont les créations ont pu être diffusées à l’époque. » À 19 ans, sa passion est intacte. Et après une prépa HEC qui ne lui ouvre les portes d’aucune école de commerce, le jeune homme vite monté en graine, s’attelle, en 1990, avec une bande de copains à la création d’une société : Atreid Concept. Le jeu vidéo montre juste le bout de son nez, un passe-temps pour ados. Pour Nicolas, Atreid Concept, société au capital de 27 500 francs, doit produire des jeux d’une façon un peu industrielle. Il démarche les banques, rencontre des institutionnels, mais le projet ne prend pas : qui oserait financer une société montée par des gamins pour s’occuper d’un sujet aussi futile que le jeu vidéo ? La chance sourit quelques mois plus tard : Nicolas rencontre un des responsables d’Apple. Et décroche l’adaptation en France de tous les jeux de la marque à la pomme. En 1992, Atreid Concept produit ses premiers jeux vidéo : S.C.O.U.T ou Fury of the Furries. Premiers succès. La petite société crée Kalisto, son propre label de distribution. La même année, Nicolas Gaume rencontre Steve Jobs. Le PDG d’Apple accepte d’investir 1,5 million de francs dans l’aventure. Deux ans plus tard, une collaboration avec le géant japonais Namco sur le jeu Pac in time permet à Kalisto de prendre pied sur les consoles Nintendo et Sega. Mais une révolution technologique est en cours : l’apparition du CD-Rom, avec un volume de stockage beaucoup plus important, des programmes plus lourds, donc plus réalistes... « À l’époque, nous n’avions pas les moyens de rentrer dans le marché du CD-Rom », rappelle Gaume. Acculé, il se résout à vendre Atreid Concept à la boîte anglaise Pearson. Changement de dénomination : Atreid Concept devient Mindscape Bordeaux. Pearson éponge un déficit de 2,5 millions, laisse au jeune patron la main sur son entreprise et surtout, lui offre les moyens de travailler avec les derniers outils graphiques. Cela donne la course de voitures Al Unser Jr Arcade Racing. Le jeu sera utilisé par Bill Gates lui-même pour faire la démonstration de Windows 95. Plus d’un million d’exemplaires seront vendus. En 1996, virage à 180 degrés : le groupe Pearson se sépare de ses activités multimédias. Et propose à Nicolas Gaume de racheter sa société. Celui-ci, qui ne s’est jamais résolu à quitter le navire, s’endette jusqu’en 2022 pour reprendre la barre. Un crédit qu’il épongera plus tard, grâce à la seule vente d’actions Kalisto qu’il ait jamais réalisée. À nouveau départ, nouveau nom : Mindscape Bordeaux est enterré au profit de Kalisto, du nom de la nymphe transformée en Ourse, puis en étoile, selon la mythologie grecque. L’âge d’or commence. Et la légende avec. En novembre, c’est le voyage au Japon avec le président de la République. Sur le marché du jeu, Kalisto poursuit son offensive. En 1997, trois titres maison font un carton. Dark Earth, d’abord, une aventure en trois dimensions, époustouflante vu les moyens d’alors. Suivent Nightmare Creatures, un jeu de combat sanglant et Ultimate Race Pro, une course de voitures. L’investissement est risqué, puisqu’il a mobilisé des centaines de développeurs pendant deux à trois ans, mais ces titres se vendront, au total, à trois millions d’exemplaires. Dans la foulée, Kalisto obtient la reconnaissance de la presse spécialisée, omnipotente sur le marché du jeu vidéo. Et devient la boîte où il fait bon travailler. « On peut ne pas être d’accord avec les choix de Nicolas, rapporte un employé. Mais on ne peut pas lui reprocher son manque d’implication personnelle dans Kalisto. D’aussi loin que je me souvienne, la porte de son bureau nous a toujours été ouverte. » Une moyenne d’âge jeune - entre 26 et 28 ans -, un style décontracté, ambiance potache et bon enfant, canettes de soda sur les tables, développeurs aux cheveux rouges ou verts, le tout emmené par un fringant patron qui n’hésite pas à embaucher lui-même les personnalités qui lui plaisent : l’image de Kalisto dans les médias est celle, caricaturale, de l’entreprise parfaite. Et les rares grincheux se taisent devant l’insolente courbe de croissance : de 12 millions de francs de chiffre d’affaires en 1995 à 107 millions en 1999 ! Les effectifs gonflent progressivement (on compte aujourd’hui 160 développeurs) et Nicolas Gaume investit l’étranger en ouvrant des bureaux aux ...tats-Unis, en Chine et en Grande-Bretagne. Fidèle à son métier de développeur, Kalisto autofinance, parfois, jusqu’à 70 % de la production d’un jeu avant de le vendre à un éditeur. Une politique risquée mais qui a, jusque-là, bien fonctionné, notamment à l’étranger. La société de Nicolas Gaume réalise 40 % de ses ventes aux ...tats-Unis, 30 % en Asie et 20 % en Europe. Le marché du jeu vidéo progresse de 30 % par an.

Wanadoo, le traître

Temps clair, ciel dégagé, tous les indicateurs dans le vert : l’année 1999 est, pour Nicolas Gaume, le moment de lancer de nouveaux investissements. Confiant dans le marché, Kalisto met en production pas moins de sept jeux. Depuis les débuts de la société, le secteur a bien évolué. « En 1980, le budget de développement d’un jeu était de 20 000 francs, explique Nicolas. En 1990, il était de 200 000 francs. Cinq ans plus tard, de 2 millions de francs. En 2000, il fallait compter 20 MF. Et il sera probablement de 40 MF en 2005. » Au lieu de rechercher des investisseurs, Nicolas Gaume préfère introduire Kalisto sur le Nouveau marché. Opération plutôt réussie : le titre prend 24 % en une semaine. Le patron voit déjà plus loin. Lors des conférences de presse, il évoque sa vision de l’avenir : le marché du jeu on line - « les internautes sont prêts à payer pour jouer », aime-t-il à rappeler - et le développement de monde persistants, comme celui de Dark Earth. Gaume sait que ces univers déterminés demandent une longue et minutieuse préparation, mais il leur trouve un avantage non négligeable : ils sont réutilisables sur plusieurs jeux et déclinables sur plusieurs supports (cinéma, télé, jeux de plateaux, livres, etc.). Tout à ses projets, le petit prodige du jeu vidéo se coupe de son public. Les joueurs sont exigeants, ils attendent de l’éditeur bordelais des titres aussi surprenants que Dark Earth ou Nightmare Creatures en leur temps. Or, les derniers jeux sortis déçoivent. Le Cinquième ...lément se vend à 750 000 exemplaires, mais les joueurs chevronnés font grise mine. L’animation est insuffisante, les graphismes pas toujours convaincants et le scénario trop léger. Sans la licence du film de Luc Besson, le jeu eut été un bide. En 2000, Nightmare Creatures 2 et Four Wheel Thunder, développé pour la Dreamcast, tentent de recycler les bonnes vieilles recettes, mais n’atteignent pas, loin s’en faut, les scores d’antan. En fin d’année, à l’heure des comptes, c’est l’alerte générale. Début 2001, l’annonce des résultats est repoussée par deux fois. Pour empêcher un effondrement complet du titre, qui a perdu 66 %, sa cotation est suspendue. Le 12 mars, Nicolas Gaume, fatigué et blême, présente son bilan devant un parterre de journalistes abasourdis. Sur les 170 millions de francs de chiffre d’affaires annoncés pour 2000, Kalisto n’en a réalisés que... 19 ! Ridicule. Les pertes, elles, culminent à 175 millions. Elles auraient pu être compensées par un important contrat sur le jeu on line. Dans toute bonne tragédie grecque, il faut un traître. Pour Kalisto, ce sera Wanadoo. La filiale internet de France Télécom était, semble-t-il, sur le point d’investir une grosse somme d’argent dans une licence de jeu en ligne. Avant de se rétracter in extremis. « Quand on a touché le fond, on peut commencer à creuser », lâche Gaume, à la tribune. L’humour en guise de feuille de vigne. L’homme sait qu’aucune justification n’est capable d’expliquer une telle déroute. En affaires, la prise de risque est héroïque dès lors qu’elle aboutit. Et pitoyable lorsqu’elle échoue. La presse se déchaîne contre Gaume. Dans les forums spécialisés, la vox populi lui fait payer cher son statut de star du business. On transforme sa légendaire gentillesse en candeur immature. De cette mêlée médiatique, Nicolas ressort exsangue et blessé. Sonné comme un boxeur trop vite monté chez les poids-lourds. Il reprend à son compte les reproches qu’on lui adresse : avoir trop anticipé le marché du jeu en ligne, et pas assez la baisse du marché des jeux vidéo, lié notamment à l’arrivée tardive de la PlayStation 2. Minés par une mauvaise année, les éditeurs ont préféré différer leurs commandes de jeu, qui interviennent généralement en fin de l’année. Autant de manque à gagner pour l’exercice fiscal 2000 de Kalisto qui n’a, à ce moment-là, pas réussi à vendre ses sept jeux en développement. Garde abaissée, l’homme ne peut que donner rendez-vous en avril 2001 pour présenter les résultats du premier trimestre - 32 MF - et redonner un peu confiance aux investisseurs déroutés et aux petits porteurs qui assaillent la société de mails quotidiens pour lui demander des comptes.

Crise de maturité

« Plus on grimpe vite, plus on se casse la gueule de haut. » Philippe Courdille, dit Chico, délégué du personnel chez Kalisto, se veut pratique. « La crise, il faut la vivre du mieux qu’on peut. Maintenant, il va falloir, de nouveau, faire nos preuves. » Pour ce graphiste, délégué du personnel depuis quatre ans, la tempête de ce début d’année n’est rien d’autre qu’une crise de maturité. « Nous allons devoir être plus prudents en matière d’engagement de frais, peut-être remettre en question le processus de création... Avec la passion, avec les tripes, on a prouvé qu’on était capable de sortir quelque chose de formidable », explique-t-il, en référence à Dark Earth ou Nightmare Creatures. Encore faut-il savoir reproduire ces succès. D’où la nécessité d’engager une véritable réflexion marketing et commerciale. « Ce sont des métiers qui s’apprennent », juge Chico. La partie s’annonce serrée, mais jouable. Si tout le monde dans la société ne partage pas les choix stratégiques passés du patron, une majorité lui fait encore confiance. Une confiance directement liée à sa capacité à rembourser en juin prochain un crédit relais de 130 millions de francs. Aujourd’hui, Nicolas Gaume affirme, pour cela, avoir de bons contacts avec des partenaires industriels minoritaires et des financiers privés. Dans le secteur, aucun acteur officiel ne souhaite se prononcer sur l’avenir de Kalisto. Ni les éditeurs avec qui la société travaille, eux-mêmes incapables d’anticiper avec précision les fluctuations du marché. Ni les analystes financiers qui renâclent à mettre leur crédibilité en jeu avant d’avoir vu les carnets de commandes de la société. Pour reconquérir le public des joueurs, Kalisto mise sur ses projets en chantier : Highlander en ligne, dont elle possède la licence, ou encore Ultimate Race, qui devrait permettre aux fous de Formule 1 de prendre, depuis leur PC, le départ des grands prix en temps réel, aux côtés des vrais pilotes. L’occasion pour un Gaume avide de revanche de se remettre en course.

 
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