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10/10/2000 • 17h31

ARCHIVES 1.07 - Ils rêvaient d’un autre monde

On ne présente plus Kalisto, la boîte de jeu bordelaise aujourd’hui cotée en Bourse. Mais connaissez-vous sa “cellule univers” ? Soit cinq personnes dont la mission consiste à inventer tous les jours des mondes fantastiques mais cohérents ; des univers indispensables aux futurs produits dérivés...

Sortez de la gare Saint-Jean de Bordeaux, entrez dans un taxi et dites que vous vous rendez chez Kalisto. Inutile de donner l’adresse, vraisemblablement le chauffeur vous y conduira directement en vous racontant l’épopée de la petite société de développement bordelaise, dirigée par le grand Nicolas Gaume (29 ans) et devenue LA référence cotée en Bourse dans le secteur du jeu vidéo. Dans un immeuble flambant neuf posé sur les quais de la Garonne, Kalisto travaille à sa croissance. Montez deux étages, tournez à droite, vous tomberez sur un petit bureau bourré d’ordinateurs. Vous êtes à la “cellule univers" de Kalisto. Soit cinq personnes qui passent leurs jours et leurs nuits à bâtir des mondes, à inventer des dieux par dizaine et des théories de démon pour que de simples jeux puissent se recycler en produits dérivés (jeux de rôles, romans, films)...

“Kalisto a toujours eu envie de créer des univers imaginaires qui dépasseraient le stade du simple video game, explique Guillaume Lepennec, grand brun souriant de 28 ans, aujourd’hui responsable éditorial. Quand j’ai rencontré Nicolas Gaume, en 1994, il avait déjà cette idée en tête." À l’époque, Guillaume vient d’être embauché pour développer Dark Earth, le jeu qu’il a inventé. Trois ans plus tard, alors que l’aventure est sur le point d’être commercialisée, Kalisto fait appel à une petite société parisienne, Multisim, pour concevoir un jeu de rôles se déroulant dans le même univers. L’équipe de Multisim, spécialiste des scénarios fantastiques, est emballée par le projet... À tel point qu’elle décide très vite de rejoindre Kalisto. La “cellule univers" est née. Nicolas Gaume en confie la responsabilité à Guillaume Lepennec. Application immédiate : outre un jeu vidéo et un jeu de rôles, l’univers un peu noir de Dark Earth, où s’opposent l’ombre et la lumière, donnera naissance à un roman américain signé Robert Weinberg.

Univers post Star Wars

Au sein de Kalisto, la “cellule univers” est essentielle. Deux tiers des jeux développés par la boîte bordelaise se déroulent dans des mondes imaginaires, et plus une seule aventure ne sort sans que les petits démiurges y aient auparavant fourré leur nez. Guillaume Lepennec, Fabrice Lamiday, Renaud Boclet, Jérôme Rigel et Stéphane Adamiak, tous spécialisés dans l’écriture de scénarios non-linéaires, s’échinent donc à faire sans cesse de nouvelles trouvailles. L’un des points sensibles consiste à imaginer, avant les concurrents, les ambiances qui ont une chance de marcher. Après la trilogie Star Wars, Kalisto a par exemple pris le parti de créer son propre univers de science-fiction. Et lorsque la trilogie du Seigneur des agneaux est revenue au goût du jour, c’est sur des atmosphères d’heroic fantasy que les cinq auteurs ont planché. Une fois qu’ils ont conçu et bricolé leur mondes, les jeunes créateurs doivent dialoguer avec les graphistes, les développeurs ou les écrivains, pour y intégrer des scénarios et des personnages, avec le plus de vraisemblance possible. “Il faut constamment confronter la création et la production, parce que notre univers initial est soumis aux contraintes de chaque médium", explique Stéphane Adamiak, concepteur d’univers. Par exemple, si l’un de leurs interlocuteurs estime qu’une action doit se dérouler dans une région peu développée d’une planète donnée, cette zone devra être retravaillée plus en profondeur.

Schizophrénie ?

Autre contrainte : chaque univers doit reposer sur une symbolique bien précise. “Avant de créer un monde, il faut d’abord se poser des questions sur celui dans lequel nous vivons, dit Stéphane. Il faut s’imprégner de ses problèmes, de ses espoirs, pour amener ensuite le joueur à prendre position, quels que soient les éléments imaginaires ajoutés ensuite." Ce “positionnement" de l’univers est écrit noir sur blanc dans la “bible" que rédigent les membres de la cellule univers, et qui sert de référence aux futurs développements. “Il faut que le joueur sente que ce monde n’est pas un prétexte, qu’il possède sa propre identité, raconte Guillaume Lepennec. C’est terriblement important car, dans les années à venir, le contenu sera de plus en plus crucial au sein du jeu. En fait, plus la technologie se développera, plus les aventures seront interactives et plus les joueurs s’intéresseront au fond de l’histoire." Car la technique va laisser le champs de plus en plus libre à l’imagination. La “cellule univers” pourra, sans limites, créer des mondes oniriques aux rendus de plus en plus réalistes. “L’illusion de vivre l’aventure est de plus en plus forte, confirme Serge Rosenzweig, directeur des studios bordelais de Kalisto. Plus nous avançons, plus le joueur a l’impression de vivre l’aventure pleinement et en direct. Bientôt, nous travaillerons avec des moyens dont le roman ou le cinéma n’ont jamais disposés. Aujourd’hui déjà, on propose au joueur de chausser les bottes du héros pour aller marcher à sa place et il s’entend marcher." Demain, c’est dans le décor même de l’aventure que le gamer progressera. Car la boîte de Nicolas Gaume, comme ses concurrents, s’intéresse de près aux mondes virtuels. Serge Rosenzweig avoue, un peu inquiet : “De temps en temps, je me dis qu’on est peut-être en train de favoriser des schizophrénies, il faut peut-être faire gaffe." La “cellule univers” ne semble pas partager ses craintes. “Nous mettons des outils et des environnements toujours plus puissants à disposition des joueurs, pour qu’ils puissent vivre quelque chose de plus grand", dit ainsi Stéphane Adamiak. Effectivement, Schizo en 3D, cela ferait bon titre pour un nouveau scénario...

Rayman superstar

Un nez en forme de patate, pas de bras mais quatre doigts boudinés directement rattachés aux épaules : Rayman n’a rien d’un jeune premier et pourtant c’est une star. Il est même le chouchou de la maison Ubi Soft. On les comprend : avec plus de 6 millions de jeux vendus dans le monde, l’éditeur lui doit un chiffre d’affaires de plus d’un milliard de francs. Et Rayman I (né en 1995) continue à se vendre à plus de 500 000 exemplaires par an sur PlayStation, à prix réduit. Lancé en octobre dernier, Rayman II démarre en trombe : déjà plus d’1,5 million d’unités vendues alors que la version PlayStation, la plus populaire, ne sortira qu’en septembre prochain. Là encore, le chiffre d’affaires devrait flirter avec le milliard, pour un coût de développement de 70 millions de francs. Il faut dire que le don d’ubiquité de Rayman est hors du commun : Ubi Soft s’est ingénié à créer un véritable marché adapté à chaque type de support. La société française ne se contente pas de porter techniquement une aventure sur toutes les consoles existantes, elle l’adapte, à partir d’un scénario commun, en fonction des profils de joueurs. Daniel Ancel, le papa de Rayman et l’auteur de la sacro-sainte “bible" qui sert à modeler chaque univers du petit héros, est souvent retourné à ses cahiers pour imaginer un nouveau scénario. Résultat : les aventures du personnage ne sont jamais tout à fait les mêmes d’une console à l’autre, et il peut s’écouler un an avant qu’un même épisode ne sorte sur Nintendo 64 et sur PlayStation. De cette façon, Ubi Soft touche son public au plus près. Pour que le personnage soit en affinité avec la cible, la première version de Rayman multi-joueurs est, par exemple, sortie sur la Dreamcast, une console connectable à Internet, qui draine un public de hard gamers. Et l’arrivée de nouvelles plates-formes comme la X-Box de Microsoft, la PlayStation 2 ou bien la Dolphin de Nintendo devraient encore élargir la gamme des déclinaisons possibles. C’est dire combien la troisième aventure de Rayman, prévue pour 2001, est hautement stratégique : 200 personnes à temps plein.

Déclinaisons Internet à l’étude

Mais Rayman n’est pas seulement ludique : proche d’un public familial, le petit bonhomme s’est ainsi retrouvé professeur particulier d’orthographe, par le biais de logiciels d’edutainment qui, mine de rien, représentent 15 % du chiffre d’affaires global. Et le support numérique permet encore de multiplier les emplois du anti-héros : lorsqu’il s’est agi de développer Rayman en trois dimensions, Ubi Soft s’est aperçu que les moyens de création mis à sa disposition se rapprochaient beaucoup du dessin animé. Les techniques de création étant équivalentes, l’éditeur s’est donc lancé dans le développement d’une série télé de 26 épisodes de 26 minutes chacun. Pour le petit écran, il a fallu adapter un peu et rassembler une véritable famille d’amis autour de Rayman, héros solitaire dans le jeu. Qu’importe ? L’investissement n’est pas énorme, puisque pour le dessin animé, ce sont exactement les mêmes machines, les mêmes développeurs qui ont été utilisés. Par le biais du numérique, ces mêmes personnages pourront être recyclés dans le jeu... Un décor refusé pour la série pourra toujours être transféré sur l’une des versions console ou bien servir les intérêts des cédéroms d’edutainment : il n’y a pas de petites économies. Côté Internet, des déclinaisons sont encore à l’étude. “Le site Rayman n’est encore qu’un site produit pour l’instant", explique Domitille Doat, responsable marketing de Rayman. Mais la création d’un “Rayman world" en ligne est à l’ordre du jour, parce que le Réseau est capable de “fédérer une communauté d’intérêts" autour du personnage. Mais également parce que Rayman pourrait constituer un attrait supplémentaire pour “Gameloft", le nouveau portail de jeu en ligne d’Ubi Soft.

Marché inondé

Rayman pourrait également envahir les téléphones portables : les frères Guillemot, qui sont à la tête d’Ubi Soft, ont récemment investi dans une société baptisée Ludi Wap, chargée de concevoir des jeux sur les mobiles. “On songe effectivement à ce type de développement, explique-t-on chez Ubi. À condition de ne pas trop perdre en qualité graphique." Car l’éditeur tient à la cohérence de son personnage, et ne laisserait à personne le soin de prendre en charge une partie de ses évolutions, qu’il s’agisse du jeu, de la série télé, ou des logiciels d’apprentissage : la chasse est gardée. Même chose pour la stratégie marketing, Ubi Soft est bien décidé à gérer son succès tout seul.

“Tant que nous n’aurons pas atteint 50 % de notoriété immédiate, Rayman ne sera pas connu", affirme Domitille Doat. Et l’équipe Rayman s’emploie à mieux faire connaître encore son poulain (lapin ?) : pour la première fois, le petit bonhomme va bénéficier d’une importante campagne marketing. Le plan est déjà prêt : un partenariat avec Mac Do devrait permettre, dans un premier temps, d’écouler 4,5 millions de figurines Rayman auprès d’un public ciblé. Puis Ubi Soft enchaîne avec une stratégie d’objets collector, avant de lancer auprès du grand public le bataillon des objets promotionnels. Montres, stylos, règles et cahiers de textes à l’effigie du héros devraient alors inonder le marché familial. Et là, impossible de lui échapper.

 
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